Les Mémoires d'Arelanna
- fredianisonia
- 25 oct. 2015
- 32 min de lecture

Mémoires d'Arelanna
Le 24 de Calistril, Auberge de la Taupe Visionnaire, Restov, BREVOY
Je suis la prêtresse Arelanna SYLVANNYA, fille d'Ernesto et de feu Galika, fermiers dans un hameau coincé entre la forêt de Gronzi et le lac Reykal.
Il y a deux jours, les Seigneurs des Epées sont venus me chercher à la ferme; ils m'ont conduite ici, à Restov, au quartier général de leur ordre. J'y ai rencontré quatre personnes : il y a d'abord dame Auroumia et son palefrenier, une paladin au service d'Erastil avec laquelle j'ai naturellement sympathisé, puis dame Alreda, une elfe aux ascendances nobles également, accompagnée par trois servants, et Mel un homme borgne qui semble avoir de l'expérience, et enfin Goken, un jeune garçon qui a manifestement choisi le même mode de vie que mon frère, Marwin.
Après quelques heures d'attente, Sir Balaster daigne enfin nous recevoir. Il s'agit d'un homme d'âge mûr qui inspire immédiatement la confiance. Il nous explique qu'il a besoin d'une équipe pour pacifier, investir un territoire et y créer une nation. Ce territoire n'est autre que les terres de Kame et les marches de Narl ( les terres volées), occupées par des bandits et autres monstres. Nous avons été choisi pour diverses raisons, et il croit en nous, si bien, qu'il nous promet l'assistance de son ordre dans l'établissement de la citée en nous fournissant hommes et matériaux. Leur intérêt réside en l'arrêt des attaques par le Sud, véritable fléau pour le Rost.
Nous avons tous considéré la question et semblé prêts à mener à bien cette quête. Seul Goken a émis une réserve : il ne voulait pas qu'il soit fait du mal inutilement à la faune et flore locale. Je l'ai rassuré en lui expliquant les préceptes de celui pour qui dame Auroumia et moi-même prions, et que nul dommage ne sera sciemment causé à la nature.
Après avoir accepté, Sir Balaster nous remet la Charte qui nous donne le droit de châtier les bandits impénitents par la corde ou par l'épée. Notre départ est fixé par lui-même au lendemain. Pas d'au-revoir possible à père ni à Goriandrick, mon mentor. J'espère qu'ils ne s'inquièteront pas. Nous seront conduits au dernier avant-poste civilisé, le comptoir d'Oleg, situé à quatre jour de voyage de Restov.
Il se fait tard, mes compagnons s'endorment. Je vais faire de même.
Le 25 de Calistril, en direction du comptoir d'Oleg
Nous avons été révéillés en pleine nuit par des membres des Seigneurs des Epées; ils nous demandent de quitter les lieux sans bruit, et de les suivre. Nous nous mettons immédiatement en route. Quelques heures plus tard, nous avons établi un campement, et poursuivi notre nuit de sommeil. Que va nous réserver ce voyage ?
Le 27 de Calistril, Le Comptoir d'Oleg
Après plusieurs jours de voyage, où j'ai appris que dame Auroumia avait des origines du plan Celeste et que sa jambe fut blessée il y a de très nombreuses années,que dame Alreda pratiquait l'art des Arcanes,que Sir Mel la chasse alimentaire et que Sir Goken était bel et bien un duide priant Gozreh et qu'il a pour compagnon un magnifique Roc répondant à l'étrange nom d'Enrol, nous arrivons enfin au comptoir commercial. Nous y faisont la connaissance d'Oleg et Svetlana Lèveton, les propriétaires. Ils nous prenaient par la milice envoyée par Restov pour les défendre contre les bandits; en effet, ces pauvres gens sont régulièrement pillés. Oleg nous explique qu'ils ont un camp plus au Sud. D'après lui, ils devraient revenir très bientôt.
Nous acceptons à l'unanimité de leur prêter assistance, après tout, ne sommes-nous pas là pour pacifier ces terres ?
Au comptoir, nous découvrons également un affichage avec divers contrats, que nous essaierons de remplir car ils promettent de l'or.
Le 28 de Calistril, Le Comptoir d'Oleg
Oleg avait raison, les bandits sont venus. Ils étaient cinq. Auroumia leur a proposé la vie contre leur reddition. Ils ont refusé. Nous avons fait trois morts, les deux derniers se sont rendus et nous les faisons prisonniers. Ils sont prêts à coopérer.
Ils nous livrent l'emplacement de leur camp,du gué de l'Epine, qui se situe en amont d'une rivière. Ils seraient une dizaine de membres sous l'ordre d'une chef, Cresselle. Elle est elle-même sous l'ordre d'autres chefs, qui eux possèdent un chateau qui serait encore plus au Sud de leur camp.
Oleg, ravi de cette prise, nous offre le gîte et le couvert pour un mois. Pas sûr que cela nous serve beaucoup car avec mes compagnons nous décidons de nous mettre en route dès le lendemain. Les propriétaires nous demandent alos de trouver pour eux deux choses : des radis lunaires, qui devraient pousser aux alentour du 21 de Pharast, et l'alliance de Svetlana, qui a été volée par les brigands. Nous leur promettons de faire notre possible pour leur venir en aide.
Demain commencera l'exploration du territoire sur lequel nous allons bâtir notre citée. Notre citée...
Le 29 de Calistril, Hutte du vieux Boken
Aujourd'hui, le groupe promis à Oleg est arrivé et nous avons pu partir l'esprit tranquille.
Pour plus de simplicité, Goken, qui s'est proposé de réaliser la cartographie, a divisé la région en cases; le comptoir d'Oleg se situe à la case B5. Nous partons donc à dos de cheval, chevaux que nous avons confisqué aux brigands, en direction de la case B6. Nous y trouvons une hutte habitée par un vieil homme répondant au nom de Boken. La nuit tombant, il nous offre son hospitalité. L'homme ne semble pas méchant, juste un peu original. C'est un herboriste et il nous propose des potions. Dailleurs, Sir Boken a besoin de baies voraces pour une préparation; si nous lui en amenons, il nous fera une promotion de l'ordre de 25% par rapport aux prix du marché sur ses produits pendant un mois.
Il nous renseigne sur la position des Kobold, cible de l'un des contrats pris chez Oleg; ils seraient selon lui entre la forêt et la rivière.

Le 7 de Pharast, case B3
Après une semaine d'exploration sans découverte notable, nous sommes tombés sur une zone infestée de pièges à loups non signalés. Il semblerait donc que des braconniers soient en exercice par ici.
Le 10 de Pharast, case C3
Aujourd'hui, nous avons trouvé le cadavre d'un homme enseveli sous des rondins de bois. Le pauvre a dû etre surpris pendant son activité. Il ne semblait pas être un bandit. Puisse Erastil lui accorder sa bénédiction dans l'au-delà.
Le 18 de Pharast, case D2
Nous avons trouvé une source chaude; peut être pourrions-nous y bâtir une station thermale.
Le 19 de Pharast, case D3
Je ne m'étais pas sentie aussi bien depuis le début de cette aventure et pour cause : j'écris depuis un temple d'Erastil !
En explorant cette zone, nous sommes tombés nez-à-nez avec un ours très hostile; malgrè le souhait de Goken de ne pas lui faire de mal, nous n'avons pas pu faire autrement. L'animal était en fait une malediction d'Erastil, car une fois abattu, il s'est transformé en homme avant d'être tombé en poussière. L'eau qui croupissait dans le bassin avoisinant s'est instantanément purifiée. Auroumia et moi-même savons qu'Erastil transforme en animal tout fidèle qui baffouerais ouvertement les préceptes des Paraboles1.
La menace étant écartée, nous avons donc découvert ce vieux temple, dans lequel nous passons la nuit. Peut-être pourra-t-on le réhabiliter quand nous déciderons de bâtir la citée.
Le 21 de Pharast, case C4
Ces deux derniers jours, nous avons été embêtés par des sorts non offensifs suivis de rires. Rien de bien méchant, nous avons découvert que ce fût le loisir de fées.
Mais aujourd'hui nous avons du affronter un énorme ours-hiboux. C'est à ce moment que les fées se sont révélées et nous ont'aidé. Nous avons pugraceà leur aide abattre la créature et les fées, qui étaient en fait une Grig (Tyg-Tytter-tut) et un dragon féerique (Pervilash), nous ont révélé la position des radis lunaires, dans la case C5 ainsi que des baies voraces et du camp de bandits (en D4).
Pour info : 4499, Choral «ROGARVIA» le conquérant débarque en ISSIE,v enant de la lontaine IOBARIE,au-delà du lac des Brumes et des voiles, fort d’une impréssionnante armée. Le duc SURTOVA, régent d’ISSIE se soumit derechef à l’envahisseur, gardant ainsi la régence de son pays. Choral tourna alors son regard vers le ROST où il du faire face à une longue tradition de résistance aux envahisseurs de tout genre. Mais ni la ténacité, ni la vaillance de ces descendants de colons taldoriens put faire quelque chose contre Choral et lorsque les derniers survivants s’unirent pour un dernier assault contre une partie des troupes d’occupation acculées dans une étroite vallée montagneuse, ils virent fondre sur eux un couple de dragon rouge, arme ultime de Choral, portant un coup fatal au Rost et entrainnant la rédition des seigneurs des épées… C’était il y a 208 ans. Les ROGARVIA, descendant de Choral qui abandonna le trône de l’écaille du dragon au profit de sa famille, Régnèrent en éttouffant les rébélions issues du Rost. Au millieu de l’hiver 4699, tous les membres de la maison Rogarvia disparurent sans laisser de traces. Les Surtova profitèrent de l’occasion, en pronnant leur proximité avec la famille régnante, ils s’emparèrent de la couronne, mais toutes les maisons ne lui reconnurent pas le droit de régner. Les seigneurs des épées refusent l’autorité des Surkovas mais ont du plier genou à terre, leurs armées étant avancées de plus en plus au nord sous le règne des Rogarvias.
Sagesse brévienne: (à méditer)
Quand le loup te montre les dents, il ne te sourit pas !
Le feu est l’allié de tous mais l’ami d’aucun .
Aucun homme ne meurt en souhaitant avoir travaillé plus.
Après une journée à se reposer, nous quittons les fées et nous mettons en direction des radis lunaires. A la lisière de la forêt, nous surprenons quatre kobolds en train de faire la sieste auprès de paniers. Nous pensons immédiatement qu'ils sont pleins de radis.
Nous décidons d'aller à leur rencontre de façon pacifique, mais celui qui montait la garde réveille les autres et ils nous chargent en criant dans une langue que seule Alreda connaît, le draconique, "pour les têtes noires".
Nous n'avions plus le choix face à tant d'hostilité, nous avons du les achever. Et il se trouve que notre intuition était la bonne : ils avaient cueillis des radis lunaires. Nous nous emparons donc de leurs paniers, ravis de pouvoir satisfaire la requête de dame Svetlana.
Le 25 de Pharast, comptoir d'Oleg
Nous arrivons en fin d'après-midi au comptoir; le garde nous arrête à l'entrée, puis, nous reconnaissant, nous laisse entrer. Au moins, cela nous fourni la preuve que le comptoir est bien gardé. Oleg et son épouse viennent nous accueillir, bien plus détendu que lors de notre première rencontre, ainsi que Kesten Garess. Ils nous disent avec un sourire satisfait que les bandits ne sont pas revenus.
Svetlana nous demande si nous avons trouvé les radis, je lui tend les paniers remplis et l'aide à les amener en cuisine, ce soir au menu, il y aura la fameuse soupe de radis lunaire.
Puis nous leur racontons notre voyage. Auroumia décrit cet homme mort que nous avions retrouvé, et Oleg est sûr qu'il s'agissait de Breeg OLIVARCH, un trappeur qu'il n'appréciait guère.
Rapidement, je me rends compte qu'un nouveau client est attablé, je reconnais son appartenance religieuse car elle est la même que la mienne. Je vais donc me présenter à lui, et il fait de même : il s'agit de Père Jhod KAVKEN, un prêtre d'Erastil qui voyage à travers Golarion pour communier avec Erastil. Il me confie que ses rêves l'ont conduit ici même, il est à la recherche d'un temple d'Erastil avec un ours qui le garderait. Pas de doute, c'est le temple que nous avions découvert. Il me raconte l'histoire d'un ancien prêtre d'Erastil qui se serait mis à prier tous les dieux à la recherche de celui qui l'aiderait à défendre sa terre contre les envahisseurs, ce qui aurait déplu au Vieux Borgne qui l'a donc maudit. Je lui propose tout naturellement de le conduire au temple, après tout, peut-être voudra t'il le réinvestir ?
A l'heure du dîner la soupe fumante est servie, nous partageons ce délicieux repas tous ensemble.
Kesten GARESS nous demande de chercher pour lui un déserteur répondant au nom de Falgrim SNEEG, contre rémunération. Il se serait rallié aux bandits. Il nous parle aussi du problème causé par les conflits entre mites et kobolds et nous suggère de nous allier avec l'un des deux clans pour faire cesser ces affrontements. Puis nous confie plusieurs dires : le pont qui passait sur la Corneille a été détruit par les bandits et que l'ancien gardien hanterait les lieux, que les bourbiérins bloqueraient l'accès fluvial du Petit Sellen, que des moines et prêtres de Gyronna forment un groupuscule actif au nord de la Défense, qu'il y aurait de l'or dans les collines de Kame et qu'une licorne est présente dans les marches de Narl.
Le 27 de Pharast, temple d'Erastil
Nous avons quitté le comptoir hier avec Père KAVKEN, mais sans Goken, qui nous rejoindra en case C5. En effet, il préfère rester une journée de plus au comptoir afin d’entraîner Enroll.
Nous sommes arrivés aujourd'hui au temple, c'était bien celui dont rêve Père KAVKEN. Il souhaite le réhabiliter et pourquoi ne pas faire venir des acolytes, nous pourrons venir le trouver ici autant qu'il nous plaira et nous assure qu'il essaiera toujours de nous rendre service. Je sais qu'il est bien plus puissant que je ne le suis à ce jour, alors il est bon de pouvoir compter sur ses services en cas de besoin.
Nous l'avons salué et sommes partis en direction de la case C5, malheureusement, Mel s'est trompés et avons fait un petit détour.
Le 28 de Pharast, case C6
Nous avons finalement retrouvé Goken et Enroll et poursuivi notre exploration.
Arrivés en case C6, nous avons été attaqués par une araignée, dont on est venus à bout assez facilement. Mel entre dans sa tanière et y découvre un squelette porteur d'une des amulettes représentant un cerf ainsi qu'un parchemin où il est dessiné un arbre griffu sur une butte avec une croix au niveau de la butte. Serait-ce une carte au trésor ? A nous d'ouvrir l'œil.
Le 31 de Pharast, case D6
Dans cette colline, nous avons trouvé l'arbre correspondant au dessin trouvé sur le squelette, et c'était bien l'emplacement d'un petit trésor car après avoir creusé avec ce que nous avions en notre possession (épées, boucliers...), nous avons trouvé une magnifique dague, une baguette, un anneau et un grimoire. Dame Alreda est ravie et se mettra à étudier le grimoire dès que possible.
Le 2 de Gozran, case D5
Ce que disait Kesten GARESS concernant l'or dans les montagnes était donc vrai : nous avons trouvé dans cette case une mine d'or. Je me dis que l'on pourra y embaucher des mineurs. Décidément, cette région a tout pour que la civilisation y fleurisse !
Nous avons été réveillés en pleine nuit par un mille pattes qui a fait tomber dans l'inconscience dame Alreda pendant son tour de garde. Auroumia, Mel, Goken et Enroll en viennent à bout pendant que je me suis occupée de dame Alreda.
Le 6 de Gozran, Comptoir d'Oleg
Je suis épuisée ce soir, et pour cause : nous avons trouvé et combattus les bandits. Goken et Mel étaient partis en reconnaissance des lieux, ce qui nous a permis de nous préparer au mieux à cet affront. Ils étaient au nombre de six, dont une femme, leur chef, Kressel. Deux autres sont arrivés au milieu du combat mais se sont échappés dès qu'ils ont constaté que leur chef était entre nos mains, inconsciente.
Nous avons fait deux prisonniers : Kressel et un bandit. Tous les autres ont étés tués et je me suis occupée, avec dame Auroumia, de leur offrir une sépulture. Les autres ont trouvé leur butin, essentiellement constitué d'articles volés à Oleg. Nous nous sommes remis en route, espérant atteindre le comptoir avant la tombée de la nuit.
A notre arrivée, Sir Kesten GARESS nous suggère de les exécuter, nous décidons plutôt de les interroger en premier. Après que nous les ayons mis dans les fosses situées à l'arrière du comptoir, je les ai réanimés. Kressel a alors déversé un flot ininterrompu d'insultes à notre égard, quant à l'autre, que j'ai surnommé Pacoulin, semblait soulagé de se savoir libre vis-à-vis d'elle.
Nous n'avons rien tiré de Kressel en dehors de noms d'oiseaux et autres menaces, par contre Pacoulin nous apprendra que le seigneur cerfs existe vraiment ainsi que son château, ce serait un gros alcoolique. SNEEG serait également au château, mais il y a de nombreuses personnes qui y assurent la sécurité :
Ayles le soldat et Jeb "le sale" MEGESEN, deux frères
Cragger KENCH
Falgrim SNEEG
Gros Norry
Jex la balance, une sorte d'espion
Topper Rouge
le Lieutenant Akiross ISMORT
Auch, un homme costaud mais simplet
Dovan De NISROCH, l'ancien lieutenant avant l'arrivée d'Akiross, en colère contre ce dernier
Un vieux enfermé au sous sol, que le seigneur cerf descend régulièrement bastonner.
Il nous confie aussi le mot de passe pour entrer au château : "Par les putains d'os de saint Gilmorg, on s'en cogne".
Ce château étant situé sur une colline, les gardes ont une vue dégagée pouvoir surveiller efficacement les mouvements aux alentours. Y pénétrer ne sera pas aisé. Aussi, j'ai suggéré de nous faire passer pour des marchands, mais Pacoulin m'a fait comprendre qu'ils nous feraient rentrer pour sûr mais nous dépouilleraient et nous feraient repartir une main devant et l'autre derrière.
Mel, qui en a assez entendu, veut exécuter Kressel en lui tirant une flèche dans la tête, j'ai réussi in extremis à l'arrêter grâce à l'aide d'Erastil. Goken institue alors la notion de conseil restreint : il est constitué par nous et réunis pour toutes les décisions importantes à prendre dans notre citée et ce sera le vote à la majorité absolue qui tranchera. Pour ce soir, ce sera l'exécution sur le billot de Kressel et l'emprisonnement de Pacoulin qui sera votée, Mel souhaitant se changer de l'exécution, dame Auroumia et moi-même des funérailles.
Enfin, nous avons restitué ses marchandises volées à Oleg et vendu ce que nous avons trouvé à l'exception de bonnes bouteilles d'alcool car Goken a eu l'idée de les garder pour les négociations futures.
Le 7 de Gozran, case E7
Nous avons atteint la Corneille, et vu l'ancien pont ainsi que le fantôme de l'ancien gardien dont nous avait dévoilé l'existence Sir Kesten GARESS, il nous a demandé de jeter le cadavre du Seigneur Cerf dans la rivière avant de se montrer hostile à notre égard, nous avons donc décidé de partir et de trouver un gué plus loin pour traverser.
Le 9 de Gozran, case E6
Aujourd'hui nous avons trouvé un terrier de mites sous un sycomore. Pas un bruit ne s'en échappait malgré les menaces proférées en draconique par Alreda, nous y avons donc pénétré. Nous nous sommes fait attaquer par des mites et des mille-pattes, dont nous sommes péniblement venues à bout. Une fois le terrier mis en sécurité, nous avons trouvé un prisonnier Kobold. Je l'ai soigné, il nous aidera à créer une alliance avec son peuple.
Le malheureux enfin apaisé de ses souffrances se présente comme étant Mikmek et nous demande de les ramener, lui ainsi que la statue du dieu cornu, à son camp, qui est celui de l'Ecaille de Suie. Alreda qui est la seule à pouvoir communiquer avec lui, s'informe de la position géographie que son camp, qui est en F6, et lui demande qui sont les têtes noires. Mikmek lui explique que c'est une tribu kobold mauvaise.
Il raconte ensuite les rivalités dans la tribu entre l'ancien et le nouveau chef, ce dernier ayant pris le titre grâce à des pouvoirs magiques, alors que l'ancien chef était un pacifiste.
Nous choisissons de l'escorter jusqu'à chez lui. Auroumia a détecté chez lui une aura mauvaise, mais nous ne pouvons nous mettre à dos tous les habitants de ces terres désolées.
Le 11 de Gozran, camp de l'Ecaille de Suie et mine d'argent du vieux chêne
Encore une nuit difficile dans cette exploration. Un loup-garou a interrompu notre repos, mais nous l’avons libéré de sa malédiction avec l’aide de Mikmek. Nous avons encore du retarder notre progression pour pouvoir réellement nous reposer
Malgré les soins que Sir Goken et moi-même lui avons prodigué chaque jours, dame Alreda s’affaiblissait du fait de ce mal rouge contracté chez les mites. Malgré tout, il nous a fallu poursuivre notre route.
Arrivés près d'une montagne où un écriteau indique "Mine d'Argent du vieux chêne", Alreda a entendu un débat en draconique ; nous étions donc bien arrivés au camp de Mikmek qui négocié notre entrée auprès de Nakpik, un autre membre de sa tribu. Nous nous sommes fait conduire d'abord à leur ancien chef. A l'entrée, nous avons vu une mite derrière des barreaux. Nous sommes passés près de à deux autels dont l'un présentait une encoche laissant la place à la statue du dieu cornu.
L'ancien chef se présente à nous comme étant Ecaille de Suie, nous nous sommes présentés à notre tour et lui avons montré la statue, en preuve de notre bonne foi. Ni une, ni deux, il s'en est saisie et l'a détruite en mille morceaux disant que c'est un dieu mauvais (d'ailleurs, dame Auroumia et moi-même ne l'avions pas identifiée parmi tous les dieux connus du panthéon). Il nous propose alors un marché : nous tuons Turtek et il sera ami avec nous. Bien sûr, nous n'avions pas le choix, cela semblait évident que nous devions nous allier avec l'un contre l'autre. Il est dommage que nous n'ayons pas eu le temps de rencontrer ce Turtek afin de choisir librement lequel des deux aurait notre soutien.
Ecaille de Suie nous a conduit à Turtek, qui était différent des autres Kobolds par la couleur de sa peau qui tirait sur le violet, je dis bien «tirait», vu qu’il s’est montré très agressif envers nous, usant de magie profane alors qu'il était censé être touché par la puissance divine du dieu cornu, nous n'avons eu d'autre choix que de le combattre et c'est Ecaille de Suie qui l'a achevé.
En fouillant dans son antre, nous trouvons un journal écrit dans une langue que personne ne connaît, Erastil m'aidera demain à le traduire. En attendant, Ecaille de Suie, de nouveau chef, nous propose le gîte et le couvert afin de négocier paix et joie.
Je quitte à peine la fête où nous avons négocié le départ des écailles de suie qui investiront avec notre soutient les cavernes des «Têtes noires» et exploiteront le champ de radis lunaire, laissant libre cette mine d’argent. Le passage sur leur territoire est garanti, mais ils ne tolèrerons aucune agression.
Le 12 de Gozran en route vers le nouvel habitat des kobolds
Pendant le périple qui nous conduit vers leur nouveau repère, Erastil me permet de traduire le journal de Tartuk ou il y raconte son histoire. Gnome de son état, il quitta son village lors d’une invasion d’ogres. Les villageois, émerveillées par son courage (il allait à la rencontre des ogres) prirent les armes et réussirent à mettre en déroute les assaillants. Nombreux furent ceux tombés en suivant son exemple, mais pour le remercier, ses pairs utilisèrent un parchemin de réincarnation pour le ramener à la vie. Malheureusement pour lui la fortune ne lui sourit que peu car il revint sous les traits d’un Kobold et ne garda de son ancienne vie que la teinte violette de ses cheveux qui devint celle de ses écailles. Ivre de haine et de dépit, il fuit le village en les maudissant (et en se maudissant de n’avoir pu pactiser contre eux avec les ogres), errant dans les terres volées, prenant la tête de tribus Kobolds et les envoyant détruire jusqu’à leur annihilation…
Le 14 de Gozran, en C3, près des sources de l’épine
Nous arrivons enfin près de la grotte des kobolds ou notre approche fait fuir une grande partie des survivants de la tribu des «Têtes noires». Quelques survivants (2 femelles et un senior ont pu intégrer le clan de l’écaille de suie (est-ce de la magnanimité du vainqueur ou le besoin de regonfler les effectifs ?). Une fois sa tribu installée, Ecaille de suie nous accompagne chez Oleg dans l’espoir d’y souscrire un accord commercial avec ce dernier.
Le 16 de Gozran
Nous sommes enfin arrivés sans encombre chez ce bon Oleg, hormis quelques farces faites à Ecaille de suie par nos petits amis. Par une maladresse excusable, Mel dévoile l'existence de la mine d'argent à un garde et la charte donnée par les Seigneurs des Epées.
Nous avons couché cela sur le papier, qui, en double exemplaire, un en commun et l'autre en draconique, a été signé par nous-même et Ecaille de Suie.
Heureux de retrouver l’alliance de Svetlana, Oleg nous ouvre comme promis un crédit de 1000 po en matériel dans sa boutique.
Goken souhaitant équiper Enrol d’une protection, il missionne Oleg pour faire venir un armurier, mais Mel se propose de fabriquer la dite armure de cuir. C’est un échec retentissant ainsi qu’un gaspillage de matière première qui se réalise devant nos yeux et lorsque dix jours plus tard l’armurier arrive, il prend les mesures de l’animal et affirme que l’armure arrivera sous quinzaine.
Le 1° de Desnus
Nous nous remettons en route en direction des territoires inexplorés.
Le 6 de Desnus, case E2, statue d'Erastil
Aujourd'hui, nous avons trouvé une statue représentant le vieux borgne qui pointe son doigt dans la direction du temple que nous avons confié à père Kavken.
Elle doit être très ancienne car ce n'est pas une représentation moderne d'Erastil, qu'importe, Auroumia et moi avons pris le temps de la nettoyer et de lui restaurer sa superbe, avant de communier avec lui.
Le 8 de Desnus, case E3
Cette nuit, nous avons été attaqués par des trolls. Ce fut un combat fastidieux car ils ont la capacité surnaturelle de se régénérer, heureusement que les fées Pervilash et Tyg-tytter-tut nous sont venues en aide.
Je les ai entendues discuter ensuite avec Goken, pendant son tour de garde. Elles ont vu les Kobold s'installer dans leur nouveau camp, il les a informés du traité de paix établi avec eux.
Le 10 de Desnus, ruines de Garuum
Aujourd'hui, Juredi 10 de Desnus, nous avons fait la connaissance de Garuum, un bourbiérin, et de son “destrier” amphibien (Un slurk nommé Ubagug). Il était totalement pacifiste, nous avons donc pris le temps de discuter avec lui. Il nous a raconté qu’il défia son ancien chef de clan (du coté du marais de Crochelangue), à l'Ouest, mais que vaincu, il a fuit sa tribu. Son chef est un être mauvais, attaquant quiconque se trouve sur son chemin et pillant les bateaux.
Il nous a mis en garde contre les sables dans les marécages, qui “tuent” selon lui et nous à dévoilé la position de Gouttière ainsi que celle des Tatzlwyrms.
Je lui ai demandé ce qu'il savait faire, au cas où nous souhaitions lui donner une place forte dans notre future nation, et il m'a répondu qu'il savait pêcher. Peut être pourrions-nous lui restaurer ses deux ruines qu'il occupe ou l'aider à réintégrer son ancienne tribu.
Le 11 de Desnus, case E4
Mel s’avère meilleur pisteur qu’armurier, il réussi à trouver des traces ténues de Gouttière et à nous amener près de lui. Il était effectivement très féroce et nous l'avons achevé sans trop de mal (mais nous étions cinq), récupérant la tête qui nous servira de preuve. Je me suis engagée à la purifier quotidiennement afin de la ramener en état de consommation.
Nous sommes ensuite retournés chez Garuum, afin de nous reposer et de réfléchir à la prochaine destination, tous étions d'accord pour partir à la chasse aux tatzlwyrm, sauf Goken qui souhaitait rentrer chez Oleg. Nous avons voté pour la chasse en premier.
L e 13 de Desnus
Nous approchons du territoire des tatzlwyrms et n’en trouvons traces avant le deuxième jour d’exploration. Une nouvelle nuit à passer en extérieur avec ses nombreux dangers… et pour ne pas déroger à l’habitude, Un esprit vint nous rendre visite (un feu follet), nous l’avons vaincu difficilement et il était seul.
Grâce à Mel, pendant sa partie de chasse, nous avons trouvé les tatzlwyrms et les avons achevées. Bien évidemment, nous avons récupéré les têtes, preuve que le contrat a été rempli.
Dans leur antre, nous avons trouvé un squelette avec de l’équipement de qualité et deux cartes dont une indiquent un cairn que nous n’avions pas trouvé et vers lequel nous nous sommes mis en route sur le champ.
Le 16 de Desnus, Cairn
Nous sommes donc allés au Cairn et n'avons rien trouvé de notable, si ce n'est le squelette d'un chef barbare et un anneau dessinant une grenouille et une anguille entrelacées.
Le 18 de Desnus, comptoir d'Oleg
Nous voilà de retour chez Oleg, nous avons pu lui remettre les têtes de Tatzlwyrm et de Gouttière.
Oleg n'ayant pas les moyens de payer pour les deux têtes de Tatzlwyrm, nous lui avons fait cadeau d'une. Goken peu enfin récupérer l’armure de cuir pour Enrol
Le 27 de Desnus
Enfin, nous avons trouvé les baies voraces ! Il fallait tout de même ramper sous l'arbuste touffu pour les atteindre ; ce sont donc Sir Mel et Sir Goken qui y sont allés, bravant épines et nuées de nuisibles.
Nous avons ensuite trouvé une rivière pour les rincer, conformément aux consignes données par Dame Alreda.
Le 28 de Desnus
Aujourd'hui, nous avons trouvé un pauvre thylacine tombé dans un piège. Goken, grâce à son empathie animale et à l'aide de Sir Mel, a réussi à le calmer et à le libérer. Une fois remonté, j'ai remarqué qu'il souffrait d'une entorse à sa patte arrière et je l'ai soigné. Mel l'a ensuite nourri et décidé de le garder avec nous le temps qu'il lui faudra pour qu'il retourne sereinement à sa vie sauvage, à moins qu'ils ne tissent un lien si fort que la bête finisse par devenir son familier.
Mel a repéré des traces de bottes qui partent et viennent du fossé ; c'est donc le fait de trappeurs.
Le 29 de Desnus
Qu'Erastil me protège des mauvais rêves pour cette nuit car nous avons vécu une aventure étrange et sordide .
Kresten Garess disait vrai : une licorne se promène bien dans les collines. Ou devrais-je plutôt dire se promenait, car nous avons trouvé le cadavre de la mystérieuse créature, manifestement morte depuis plusieurs jours mais incroyablement bien conservée, dont la charogne n'ose s'approcher, la feu majestueuse corne arrachée.
Dame Auroumia détecte une aura mauvaise de nécromancie autour de la pauvre créature, ce qui nous fait penser qu'elle est morte par un effet de mort
Dame Alreda nous raconte alors que certaines fées lancent des sorts maléfiques sur leur proies pour que la charogne ne vienne pas l'attaquer ; ainsi le cadavre reste intact et sers en quelque sorte de trophée. Elle nous indique également que selon la légende, les licornes ne se montrent qu'aux jeunes femmes vierges, mais qu’en fait, elle peuvent servir de monture à de jeunes femmes qui n’ont pas d’attaches (dès qu’elles fondent maison et famille, les licornes s’effacent). Nous n’avons pas d’indication précise concernant ses bourreaux.
Le 10 de Sarenite
Nous voilà de retour chez Sir Bokken ; le fou est ravi de nous revoir, d'autant plus que nous lui apportons ses baies, que Sir Goken et moi-même avons conservé de la putréfaction chaque jours. Il nous donne donc accès aux réductions promises.
Grâce au contenu de ses potions, j'ai appris que Sir Bokken est un acolyte. Nous n'en avons pas plus discuté que ça, mais il serait bon que je retourne le voir plus tard afin de discuter avec lui d'une place qu'il pourrait occuper dans notre citée. Peut-être pourrait-il confectionner ses potions au profit du temple si celui-ci lui assure un toit confortable.
Le 11 de Sarenite
Nous sommes retournés chez Sir Oleg pour quelques jours ; nous lui avons vendu ce que nous avons trouvé sur les bandits nous ayant attaqués pendant ces nuits. Dame Alreda et moi informons nos compagnons de la nécessité de passer quelques jours ici afin de rédiger quelque parchemins magiques.
Le 17 de Sarenite
Nous avons atteint le château des brigands. Sir Goken se charge de partir en reconnaissance avant de se transformer en oiseau et de partir en vol avec son familier. Quel beau spectacle !
Ce que disait mon frère était donc vrai : certains chamanes sont doués de métamorphose. Peut-être que lui aussi s'était changé en animal et que c'est pour cela que nous ne l'avions plus jamais retrouvé...
Quelques heures plus tard, Sir Goken reviens, sous forme humaine. Je lui donne alors une feuille et du nécessaire à écriture et il nous dessine un plan du château : une partie du toit est partiellement en ruine, et il y a deux accès possibles et un cimetière à ses abords. Il a repéré environ huit personnes, les gardes se relevant à un rythme régulier, et un ours-hiboux semble être tenu prisonnier.
Nous décidons d'entrer dans le château demain soir ce qui nous permettra d'étudier son fonctionnement et de nous préparer au mieux à un éventuel affrontement.
Le 18 de Sarenite
Après une journée passée à élaborer une stratégie, nous avons décidé d'entrer par la trappe, camouflés par un silence et des ténèbres magiques. En chemin, nous nous sommes fait attaqués par des zombis provenant certainement du cimetière.
Les gardes nous ont bien sûr repérés et fléchés une fois les créatures d'outre-tombes remises aux mains de Pharasma, nous avons donc du fuir.
Bien sûr, il va falloir s'attendre à un redoublement de vigilance de la part des gardes du château car ils se doutent très certainement que l'on va revenir. Il nous faut donc revoir notre plan d'attaque.
Le 19 de Sarenite
Au petit matin, nous avons aperçu un cavalier sortir et s'enfoncer dans les bois au dos de son cheval. Spontanément, nous imaginons qu'il va chercher des renforts, ses habitants pensant sûrement que nous retenterons de pénétrer chez eux.
Nous avons passé la journée à nous préparer du mieux possible quand nous avons entendu des pas se rapprocher de nous; alors, nous nous sommes tous cachés pour observer ce qui venait à notre rencontre. Sir Goken l'avait vu dans le château lors de sa reconnaissance et a la sensation que l'homme essayait de se cacher du château plus que de nous.
Dame Auroumia souhaitant l'aborder, j'ai pris la mauvaise décision de lui accorder l'assistance d'Erastil et c'est ainsi que l'homme m'a entendue. Sir Goken avait raison, l'homme proclame qu'il ne nous veut aucun mal et qu'il désire au contraire nous aider à nous infiltrer dans le château.
Je suis sortie de ma cachette et après l'avoir scruté un instant et décelé que de la sincérité chez cet homme, me suis présentée. Il a fait de même : il se prénomme Sir Akiros Issmor, lieutenant du Seigneur Cerf. Dame Auroumia et moi-même savons qu'il est un paladin déchu d'Erastil, banni pour meurtre.
Il s'est mis à nous raconter son histoire; après avoir été banni de l'ordre des paladins, il a mené une vie sauvage avant de trouver le Seigneur Cerf et son organisation, qui lui permettait d'avoir un toit où dormir et la compagnie de mercenaires. Compagnie qui s'est avérée être de médiocre qualité, car il a rapidement conclu que le Seigneur Cerf est atteint de folie malsaine, qui est profondément mauvais et maltraite ses sujets, notamment un vieillard qu'il tient prisonnier dans les sous-sol du château.
Il nous explique qu'il a été mandaté par son chef afin de recruter des renforts pour se préparer à une nouvelle tentative d'intrusion de notre part, mais en route, il a changé d'avis, préférant nous aider à nous introduire en nous faisant passer pour les renforts.
Après une rapide concertation entre nous, nous avons choisi de lui faire confiance. Il nous fera rentrer demain soir; en attendant, nous nous sommes éloignés et avons établi un campement en sa compagnie.
Le 20 de Sarenite
Le soir tombé, Sir Akiross nous fourni des capes pouvant nous faire ressembler à des membres de leur piètre organisation. Nous nous sommes dirigés vers l'entrée du château; il nous présente comme étant les renforts; Dame Auroumia donne au Seigneur Cerf les bouteilles ce qui va nous garantir quelques temps de tranquillité, environ trois heures selon Sir Akiross.
Un des hommes m'a demandé de monter sur une tour afin de relever l'un des gars; en chemin, j'ai reconnu que ce gars n'était autre que Falgrim Sneeg.
Ce même homme, a demandé à Sir Akiross que sont devenus ceux qui voulaient s'introduire dans le château deux nuits plus tôt, c'est à dire nous, avant de planter sa dague sur Sir Mel. Nous étions démasqués, le combat n'était plus évitable. Sir Akiross s'est battu à nos côtés, nous avons réussi à tuer les mercenaires, l'ours-hiboux captif qui a réussi à détruire sa cage et le Seigneur Cerf. Quand à Falgrim, j'ai demandé à Erastil de le soigner après que nous l'ayons attaché et désarmé. Nous avons donné le cadavre du Seigneur Cerf au fantôme qui nous l'avait réclamé.
Enfin, nous sommes descendus au sous-sol afin de trouver l'homme martyrisé par le Seigneur Cerf; le vieillard pleurait et nous accusait d'avoir tué son chef et fils avant de prendre la forme d'un élémentaire de terre et de fusionner avec la paroi de sa geôle.
Il nous reste plus qu'a livrer Falgrim à Sir Kresten Garess; en attendant, nous confions à Sir Akiross le soin de garder le château.
Le 24 de Sarenite
Nous voilà de retour chez Oleg; Falgrim est livré à Sir kresten Garess qui est ravi. Justice sera rendue à Restov. Dame Auroumia souhaite accompagner Sir Kresten car elle a des choses à régler en ville.
Le 30 de Sarenite
Nous avons le plaisir de voir revenir au comptoir Dame Auroumia et Sir Kresten, accompagnés d'un maître d’œuvre chargé de richesses; l'homme nous remet cinq chartes qui stipulent que nous avons le pouvoir de créer un état et de régner sur ces terres. Aujourd'hui signe donc le jour de la création de notre royaume.
Le 30 d'Arodus
Beaucoup de temps s'est écoulé; nous avons d'abord pris contact avec toutes les personnes nous ayant aidé lors de notre exploration de la partie Nord de notre territoire et leur avons confié des fonctions dans le gouvernement de notre État. A ce jour, nous n'avons toujours pas décidé de son nom mais avons déjà débuté le nom de la première ville, établie autour du château que nous avons reconstruit : Roc Émeraude.
Le 30 de Rova
Nous avons continué à revendiquer des territoire et à y construire des structures. Entre temps, nous avons appris qu'un groupe de gnomes cartographes, qui se fait appeler l'expédition Martrople, se dirige vers l'Ouest. N'ayant pas le temps d'aller à leur recherche, nous envoyons Dame Svetlana et cinq gardes à leur recherche.
Le 12 de Lamashan, case H5
Lors de l'exploration de cette case, nous avons trouvé une nixe (une sorte de fée aux mains palmées) blessée. Je lui ai prodigué les premiers soins et elle nous met en garde contre "claque-bec", une tortue qui attaque tout ce qui passe. Nous n'avons pas eu de mal à la trouver et l'avons mis hors d'état de nuire.
Le 15 de Lamashan case H4
En pénétrant dans ces marais, Dame Alreda nous indique qu'à sa connaissance, une sorcière répondant au nom de La Vieille Belle vit ici. Nous avons trouvé sa cabane, qui luisait entièrement de magie.
Nous nous sommes présentés à elle comme étant ses nouveaux voisins qui recensent la population aux alentours du château; cette dame est une ensorceleuse et elle nous dit qu'elle sait fabriquer des armes, armures et objets magiques. En discutant avec elle, elle nous dit qu'elle a vu le groupe de gnomes cartographes; ils sont donc passés par ici.
Rapidement, elle nous demande un service : lui ramener des champignons chapeaux à grelots noirs contre rémunération. Ils se trouveraient dans la case I5.
Le 18 de Lamashan, case I5
Nous avons trouvé un troupeau d'élan; nous pourrons en faire un élevage.
Le 20 de Lamashan, case I5
Aujourd'hui, nous avons enfin trouvé les champignons que la sorcière nous a demandé; en les ramassant, un tandriculaire géant très hostile est apparu. Nous l'avons tué et avons pu récolter douze champignons.
Nous sommes ensuite retournés chez la sorcière et lui avons remis les champignons; elle nous a remercié chaleureusement et nous a donné son prénom : Dame Elga Virnex
Le 21 de Lamashan, case H3
Cette nuit, nous avons été attaqués par un loup accompagné par un humanoïde qui ressemblait étrangement à Boken, l'alchimiste sénile.
Nous avons pensé qu'il s'agissait de son frère, qu'il nous avait demandé de tuer car il était un être très mauvais ; Mel l'a donc exécuté.
Le 22 de Lamashan, case H3
Alreda a trouvé la maison bien camouflé du frère de Boken ; nous y avons trouvé une carte avec écrit « vieux salop » dessus.
Nous profitons de ce modeste refuge pour passer la nuit.
Le 27 de Lamashan, fête du Bouffon
Poursuivant notre chemin, nous apercevons au loin un château ; Alreda reconnaît la signature architecturale de son peuple et nous décidons de l'explorer.
La herse étant grande ouverte, nous avons pensé qu'il était peut-être à l'abandon et décidons d'y rentrer, mais aussitôt que Mel est passé dessous, il s'est retrouvé écrasé par celle-ci ; c'était donc un piège !
Nous réussîmes à le libérer et à coincer la herse maudite. Nous découvrons trois tours en ruine et une encore en état, ornées de magnifiques gravures en elfique. Bien sûr, nous avons été attaqués et avons triomphé.
Il nous faudra réhabiliter ce château afin d'un établir une ville aux alentours.
Nous sommes ensuite rentrés dans la case G2 et y avons rencontré une dryade en larmes ; celle-ci nous apprend qu'un arbre maléfique pousse sur son territoire et a blessé son compagnon. Cet arbre arriverait par le Sud.
Le 28 de Lamashan
Nous avons suivi la direction supposée de l'arbre ; et puis, au milieu d'une clairière, nous avons vu un gros arbre. Grâce à sa capacité de communication avec les végétaux, Goken établi un dialogue avec celui-ci ; il lui apprend qu'il détruira quiconque l'empêchera de se rendre dans le Nord.
Dame Auroumia détecte chez lui une aura mauvaise, nous l'avons donc attaqué et vaincu. Ensuite, nous nous sommes remis en route en direction de la dryade afin de lui apprendre que la menace était stoppée. Pour nous remercier, elle nous promet de nous tenir informé du moindre mouvement ou problème dans cette zone ; en effet, Pervilash l'avait mise au courant de notre quête.
Le 29 de Lamashan
Nous nous sommes mis en direction de la case G3 ; en chemin, nous entendons des cris humains au loin. Mel est allé discrètement observé la scène, après que dame Alreda lui ai lancé un sort lui permettant de nous parler discrètement à distance.. Il y observe une vive dispute entre un premier groupe formé par une femme humanoïde dans une rivière et deux hommes, et un autre groupe formé de deux bûcherons. Il s'est interpellé en demandant de cesser le débat au nom d'El Phara mais les bûcherons n'ont guère apprécié étant donné que ce territoire n'appartient pas au nouveau royaume . Alors, Mel lui a tiré une flèche dessus, ce qui a été le point de départ d'un affrontement. Nous avons accouru aussi vite que possible afin de calmer le jeu, ce qui a été possible grâce à la magie.
Dame Auroumia montre alors la charte des Seigneurs des Epées en se présentant comme étant la régente de Roc Emeraude et demande d'arrêter tout cela et d'expliquer calmement qu'elle est la nature du problème. La dame semi-immergée est en fait une nixe, et elle nous a expliqué que les bûcherons ont détruit sa maison.
Nous leur avons alors proposé de laisser la nixe et son habitat contre du travail pour le royaume, dans des forêts que nous avons répertoriés comme étant non habitées. En remerciement, la nixe patrouillera dans les fleuves et rivières d'El Phara.
Le 30 de Lamashan
Nous avons poursuivi l'exploration du territoire jusqu'à la case G4, ou nous avons été la proie de quatre ours, que nous avons maîtrisés. Plus loin, nous rejoignons un gué avec un chariot détruit et des cadavres à moitié dévoré de gnomes ; nous avons compris qu'il 'agissait des explorateurs. L'absence de traces de Svetlana nous donne l'espoir qu'elle n'a pas été victime des ours.
Le 31 de Lamashan
Nous avons rejoint la ville ; Oleg nous a accueillis en colère : en effet, Svetlana a été blessée par des ours et aurait pu y laisser la vie.
Le 30 de Neth
Ce mois-ci passé en ville a été riche en rebondissement. Concernant les affaires, Dame Alreda a fait le tour afin d'enseigner quelques rudiments aux habitants, Dame Auroumia s'est présentée au peuple, Sir Mel s'et fait connaître et a fait savoir que la justice règnerait sur El Phara, Sir Goken s'est occuppé des terres fertiles et moi je l'ai aidé dans cette tâche et j'ai pris soin des malades.
D'abord, nous avons découvert et mis fin aux agissements d'un loup-garou, d'origine shoanti qui a quitté sa tribu après qu'il ai été atteint de lycanthropie. Nous l'avons enfermé dans les geôles du château en attendant de pouvoir le guérir de ce mal ; le shoanti, qui répond au nom de Krundal, s'est laissé faire et n'a émis aucun refus.
Ensuite, j'ai accueillis trois prêtres de Pharasma et un prêtre d'Abadar qui souhaitent s'installer à El Phara et participer à sa construction et à son développement. Les prêtres de la Dame des tombes s'occuperons du cimetière nouvellement rénové par nos soins, des défunts et des accouchements. Le prêtre du Maître du Premier Coffre sera en charge des contrats, des cadastres et de la rédaction de documents officiels.
Puis, un artiste est arrivé, à qui nous avons vendu une statue et qui s'occuppera des loisirs et distractions de la ville.
Nous sommes allés chez Boken pour lui remettre le médaillon de sa mère et en avons profité pour acheter de l'Herbe à Loup, qui permettrait de guérir Krundal. Nous lui avons proposé de venir à la ville car ses potions pourraient être très utiles mais il préfère rester dans sa cahute ; en revanche, il nous a chargé de lui trouver un apprenti qui pourrait lui vendre les potions en ville.
Enfin, nous sommes allés à l'emplacement indiqué « armes » de la carte trouvée sur le corps du frère de Boken ; il s'agit d'un tertre abritant des morts-vivants dont nous avons triomphé et y avons trouvé une épée ayant la propriété tueuse de morts-vivants.
De retour en ville, nous avons choisi d'ériger un monument représentant Enroll.
Le 30 de Kuthona
Ce mois a été riche en flux migratoire, principalement des marchands et artisans.
Nous avons reçu un couple, Loyd Resbin et sa femme, Latricia ; ceux-ci souhaitent bâtir une communauté forestière dépendant de notre seigneurie et dont ils ne seraient que les intendants, sur le gué de Tazl. Leur communauté rassemble quarante personnes. Mel nous a fait remarqué qu'ils semblaient sérieux mais qu'ils n'avaient pas les moyens de réaliser leur projet. Nous leur en donnons l'accord de principe à la condition qu'ils nous versent un impôt ; condition qu'ils ont acceptée. En effet, nous n'avons pas encore revendiqué le gué de Tazl mais dès que cela sera fait ils pourront réaliser leur rêve.
Puis, nouas vons enquêté sur des rumeurs de disparition de bétail ; il se trouve qu'il s'agissaient de trois loups et d'un warg, que nous avons mis hors d'état de nuire.
Le soir de la pleine lune nous avons donné l'herbe à loup à Krundall, qui est soigné de sa lycanthropie ; pour nous remercier, il nous offre ses services. Nous avons donc procédé à sa nomination au poste de chef de la garde ; Akiross est passé général.
Nous avons proposé le poste d'ambassadeur à la dryade qui prendra ses fonctions quand la région sera sécurisée.
Le 30 d'Abadius
Cette nouvelle année a débuté avec l'inquiétante disparition d'un élève d'Alreda. Sur le chemin de sa recherche, nous avons trouvé une île infestée de feu follets et sur laquelle il y a une tour dont les symboles qui l'ornent forment une prière blasphématoire à Yog Sothot, un dieu extérieur très ancien et profondément mauvais.
Puis nous avons trouvé un camp de lézard draconiques qui retenaient prisonniers des femmes et des enfants lézards. Ceux-ci vénérent les feu follets et doivent procéder à des enlèvements ; nous aons réussi à les convaincre d'arrêter ces agissements et leur soumission aux feu-follets en l'échange de cela nus leur confions le camp. Le petit garçon était retenu dans ce camp, et nous l'avons ramené à sa mère.
Nous avons également recruté un artisan exotique qui va s'installer à El Phara.
Le 30 de Calistril
Une terrible inondation a détruit de nombreux édifices ; nous ne reconstruisons que le monument pour l'instant.
Le 30 de Pharast
Après un mois passé à rebâtir ce que nous pouvions, nous entendons des rumeurs de présence de troll dans le territoire du Sud.
Nous avons revendiqué la case F4.
Au cours d'une de ses bénédiction de terres, Goken s'est fait attaqué par deux paysans et un lanceur de sorts ; ce dernier a réussit à s'enfuir tandis que les deux roublards ont été achevés. Il rentre dans la ferme et y découvre ses propriétaires ligotés ; une fois libérés, ils indiquent à Goken que les malotrus les ont menacés. Goken leur demande de le prévenir si le vieux lanceur de sorts reviens.
Le 15 de Gozran
Au cours de notre exploration, nous avons entendu un appel à l'aide ; en nous dirigeant vers l'appel nous nous sommes fait attaqués par une créature féline. Une fois hors de danger, Mel et Goken trouvent des traces d'ongulés qui mènent à une tanière où repose une cuirasse en peau de dragon, un bouclier et une plume d'arbre.
Le 19 de Gozran
Nous avons fait un détour pour saluer les femmes lézards au camp ; elles nous signalent qu'il n'y a rien à signaler avant de nous inviter à passer la nuit.
Le 20 de Gozran
Enfin, nous avons trouvé la créature que le bûcheron Stas cherchait ! Nous l'avons abattue et décapitée afin de lui montrer que nous avons réussi et de prouver aux habitants qu'il disait vrai. Pour nous remercier, il nous offre sa lance.
Le 30 de Desnus
Auroumia, Alreda et moi-même sommes allées aider à construire l'auberge au gué de Tazl.
Un homme nous a demandé de lui ramener du sang de troll et de la sève de Tertre errant. Nous lui avons ramené la sève sans difficulté car nous connaissons l'emplacement des tertre errant.
Puis nous avons découvert une caverne où nous nous sommes fait attaqués par des fongoïdes. Mel et Enroll ont subit une de leur malédiction qui pourrit la chair.
1 Texte sacré dans le culte d'Erastil. Il sert de guide et d'almanach, regroupant des connaissances sur l'agriculture, les étendues sauvages et contient des conseils pour renforcer les liens familiaux.
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